segunda-feira, 7 de fevereiro de 2011

Tecnologias multimédia

6. Tecnologias multimédia
 6.1. Representação digital
     Através da representação digital é possível não só a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de média, como também realizar a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou armazená-los em suportes, tais como CD e DVD. 
     Numa representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontínuos, processados em intervalos de tempo discretos.
      A figura 1 mostra o exemplo de um sinal que assume uma gama de valores contínuos no tempo. Este tipo de sinal é designado por sinal analógico, enquanto os sinais que um computador processa são designados por sinais digitais.

Sinal analógico (a cinzento): um sinal contínuo, que varia em função do tempo.
Sinal digital (a azul): sinal de valores descontínuos no tempo (discretos), representado por uma sequência de valores.


   Os sinais digitais que circulam nos circuitos electrónicos de um computador são constituídos apenas por dois níveis de tensão eléctrica. Ao nível mais baixo é associado o valor lógico zero (0) e ao nível mais alto o valor lógico um (1).
   Baseado no sistema de numeração binária, isto é, que utiliza apenas dois dígitos (0 e 1), é possível conceber todo o funcionamento dos circuitos digitais. Nestes circuitos, o bit é a unidade mínima de informação de um sinal, podendo assumir o valor 0 ou 1.
   Os carácteres e símbolos necessários à comunicação entre utilizador e computador são representados por conjuntos de 8 bits (Byte). Que corresponde ao seu código ASCII.


6.1.1. Amostragem
   Se os sinais que circulam num computador ou os gerados por um teclado são digitais, o sinal que um microfone produz é analógico. Assim, para obter este sinal no computador há necessidade de digitalizá-lo, ou seja, convertê-lo para uma sequência de bits. A digitalização de um sinal analógico é composta pelas fases de amostragem, quantização e codificação.
    A amostragem é o processo que permite a retenção de um conjunto finito de valores discretos dos sinais analógicos. 
    Como um sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contém um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de inicialmente amostrar o sinal analógico.
    Na prática, para se amostrar um sinal analógico (Fig.1) multiplica-se (electronicamente) este por um impulso eléctrico (Fig.2) em intervalos de tempo iguais. Desta forma, no instante do impulso é obtido o valor correspondente da amostra do sinal analógico.

 
 6.1.2. Quantização

     Depois de amostrado o sinal analógico, sob a forma de amostras ou impulsos PAM, é preciso quantizar ou quantificar a infinidade de valores que a amplitude do sinal apresenta (Fig.3). O circuito electrónico que efectua esta conversão designa-se por conversor analógico-digital (A/D ou do inglês ADC).
     Quantizar um sinal PAM significa atribuir lhe um determinado valor numa gama de níveis que o conversor A/D apresenta. Assim, por exemplo, um sinal com uma amplitude de 8,3 V poderia ser quantizado para um valor inteiro acima ou abaixo dele. Devido a este arredondamento, origina-se um erro de quantização resultante da diferença de amplitude entre o sinal quantizado e o sinal real.

6.1.3. Codificação
 
Os valores das amplitudes dos impulsos PAM, depois de quantizados, precisam de ser codificados para poderem ser representados por uma sequência de bits com valor 0 ou 1. Uma das formas de codificar o sinal é através da modulação PCM (Pulse-Code Modulation) , utilizando um impulso de amplitude fixa, duração constante e valores lógicos 0 ou 1.




      O quadro 1 apresenta os valores da quantização e da codificação do sinal analógico e o sinal digital obtido do exemplo simples representado nas figuras 1, 2 e 3 Neste caso, para a codificação dos valores quantizados foram utilizados apenas quatro bits.






sexta-feira, 4 de fevereiro de 2011

Tipos de produtos multimédia

Baseados em páginas
  • São desenvolvidos segundo uma estrutura do tipo espacial. Esta é uma organização semelhante à utilizada nos médios tradicionais em suporte de papel como revistas, livros e jornais.
  •   Em alguns produtos multimédia, os utilizadores podem consultar as páginas utilizando hiperligações. Neste tipo de produtos, as componentes interactiva e temporal podem estar presentes através da utilização de botões, ícones e scripts.
Os tipos de media estáticos ou baseados em páginas são, portanto, constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial, tais como parágrafos de texto, modelos gráficos ou conjuntos de pixéis. Estes elementos podem ser apresentados em qualquer sequência ou em instantes de tempo arbitrários sem perderem o seu significado. Para estes conteúdos, o tempo não faz parte da sua semântica, sendo a sua localização espacial o aspecto que importa considerar. Exemplos: Livros, revistas e jornais. Algumas ferramentas de trabalho:
Texto – “Microsoft Word” e “Microsoft Publisher”;
Gráficos vectoriais –
“Macromedia Freehand” e “Adobe Illustrator”;
Imagens bitmap –
“Adobe Photoshop” e “Sherif Photo Plus”.

Baseados no tempo
  • Os tipos de produtos baseados no tempo são desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo. Esta é uma organização com uma lógica semelhante à utilizada na criação de um filme ou animação.
  •   Durante o desenvolvimento deste tipo de produtos multimédia os conteúdos podem ser sincronizados, permitindo, desta forma, definir o momento em que dois ou mais estão visíveis.
  •  A interactividade neste tipo de produtos é adicionada através da utilização de scripts. A componente da organização espacial é também, neste caso, utilizada durante a fase de desenvolvimento deste tipo de produtos.
  • Em ambos os tipos de produtos multimédia (baseados em páginas e no tempo) as componentes espaço e tempo coexistem, distinguindo-se na estrutura organizacional utilizada como ponto de partida para a disposição de conteúdos.

Por outro lado, os tipos de media dinâmicos ou baseados no tempo incluem os tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua ao longo do tempo. Se a informação temporal se alterar, isto é, se a sequência dos elementos que constituem o conteúdo dinâmico for modificada, o significado do conteúdo pertencente a um dos tipos de media dinâmicos também se altera. Em suma, o tempo faz parte da sua semântica. Quando se apresenta uma sucessão de imagens ou de modelos gráficos no ecrã, cria-se a impressão de movimento. Por isso, também é comum identificar os tipos de media dinâmicos utilizando, respectivamente, as designações de imagens em movimento para o vídeo digital e gráficos em movimento para a animação. Um exemplo disso é a banda-desenhada, que apresenta ao longo do tempo sucessivas imagens no qual o seu produto final será, neste caso, uma animação. Outros exemplos: Programas de TV, cinema e clips de vídeo. Algumas ferramentas de trabalho são:

Áudio digital – “Sonic Foundry SoundForge” e “Goldwave Digital Audio Editor”;Animação – “Effect 3D Studio” e "Macromedia Flash";Vídeo – “Adobe Première” e “Microsoft Windows Movie Maker”.